Перейти на главную страницу Северный клинок
Скачать клиент Северного КлинкаОбновление: Новые земли ИмперииСеверный Kлинок - Регистрация - играй бесплатноСеверный Kлинок - Форумы игры

Дневник разработчика. Первая зона: от рождения идеи до создания

 

         

От концепции игры к концепции локации

Концепция первой игровой зоны тесно связана с общей концепцией мира Северного Клинка.
Когда мы начали думать над проектом, нам сразу стало ясно, что Северный Клинок должен иметь особенный игровой сеттинг. Нам не хотелось связываться с привычной идей создания мира, в котором действуют эльфы, орки, гномы и прочий набор фэнтезийных рас.
Точно так же мы отказались от мысли создавать некий условный технологичный мир будущего, в котором было бы футуристическое оружие, фантастическая техника и прочие подобные вещи. В конечном итоге, мы пришли к идее такого мира, который, с одной стороны, был бы достаточно реалистичен, с другой – не походил бы на то, что мы видим вокруг или имеем возможность читать в учебниках истории.
Поэтому, создавая персонажа в Северном Клинке, игрок попадает в некую условную реальность, в которой светская атмосфера Европы XV-XVI века, пошедшей по пути развития магии и защиты от нее, противопоставляется мистической цивилизации, вобравшей в себя как черты реально существующих культур, так и придуманный колорит.
 

Воплощение идеи

Каждая игровая зона соответствует определенному отрезку пути, который ведет от безопасных, «своих» земель до полных опасностей чужих. Игрок начинает как северянин-переселенец, только что прибывший в порт после долгого путешествия из родной, пережившей чудовищный катаклизм земли. Поэтому, первая зона выполняет роль руководства по ознакомлению с миром и игровым процессом, оставаясь при этом достаточно дружелюбной по отношению к игроку.
 
 
Мы внимательно читаем форум и неоднократно получаем от игроков предложения, вроде:
«сделайте то, и вот это, и еще вот это добавьте, пожалуйста». Складывается впечатление, что многие уверены в том, что разработчики могут быстро реализовать чуть ли ни любую идею. На деле же создание игры это крайне кропотливая и тщательная работа, к тому же ограниченная возможностями движка. Тот же процесс разработки первой зоны занял у нас около восьми месяцев. Такой, например, первая зона представлялась нам в начале (карта 1):
 
 
А такой концепт был чуть позже (карта 2):

 
Как видите, он пережил некоторый процесс трансформации: изменился горный массив, известный вам монастырь переехал в другую часть карты, иссох водопад, была удалена часть объектов. Мы убрали гробницу, так как по мере развития идеи ей не нашлось места в концепте первой зоны, отказались от идеи поставить на берегу рыбацкие хижины.
Перенесли руины и маяк и сделали еще десяток изменений. Кроме того, мы расставили примерные точки для групп мобов и наметили маршрут, по которому предполагалось вести игрока. Если вы сравните карту два и карту три, то увидите, как менялись расположение и типы групп мобов в зависимости от маршрута, по которому должен был идти игрок.
В дальнейшем, мы несколько раз меняли рисунок ландшафта, размер гор, расстановку объектов на карте и последовательно прошли через ряд ошибок и исправлений, прежде чем получили вот такой, финальный концепт (карта 3):

 
В финальной версии, помимо всего прочего, было изменено месторасположение ключевых точек на карте зоны и расширена PvP территория.
Наглядное представление о том, насколько идея, проходя через стадии обсуждения, может отличаться от финального результата, можно получить, сравнив скришоты:
 
 

Опыт, сын ошибок трудных

Сейчас мы уже можем учесть те ошибки и промахи, которые были (или чуть не были) допущены во время разработки первой зоны. Этот опыт наглядно показывает, сколько вещей приходится иметь ввиду на каждом этапе разработки, и как непрост этот процесс.
Так, мы рисовали в своей голове идеальный вариант, в котором первая зона должна была иметь максимально динамичный геймплей. На каждом шагу игрок должен был встречать подтверждение того, что он попал в живой, развивающийся, живущий по своим законам мир. Мы очень хотели, чтобы проходя мимо мобов, игрок видел не просто ходящих туда-сюда волков, медведей или высадившихся на берег контрабандистов, а объекты, которые взаимодействуют между собой. Дерутся за добычу, спорят, общаются.
Когда мы приступили к реализации этой задачи, мы поняли, что, во-первых, нам понадобятся толпы мобов, которые надо как-то расставить по карте, чтобы игрок не спотыкался об них на каждом шагу, а во-вторых, на текущий момент мы не можем реализовать все задумки, связанные с взаимодействием мобов и NPC друг с другом. Поэтому динамики в том виде, в котором мы хотели ее получить, сейчас не получится.
Ошибка, с которой мы столкнулись почти сразу, это желание нарисовать зону с картинкой, максимально приближенной к реальности. Закончив работу, мы обнаружили, что в таком варианте масштаб зоны должен быть увеличен раза в четыре, иначе изображение получится слишком «мультяшным», что совсем не вписывалось в концепцию Северного Клинка. Или же нам придется пожертвовать некоторой долей реалистичности. Взвесив все аргументы, оценив объемы работ и имеющиеся у нас возможности, мы выбрали второй вариант.
 
Разумеется, мы не отказались полностью от всех своих изначальных задумок.
Мы планируем постепенно вводить в игру больше интерактивности, увеличить количество квестов, которые будут проводить игрока по важным точкам, давать те или иные подсказки и рассказывать больше о мире, в который он попал.
Однако теперь мы можем лучше оценить предстоящий объем работ и выбрать, как именно и в какой момент будет реализована та или иная задача.
 

PS: Зона, которая сама себя переделывала

В прошлом дневнике, мы начали хорошую традицию заканчивать выпуск небольшой историей из жизни проекта. Эта история произошла как раз в процессе работы над первой зоной.
Однажды программисты поставили в ней несколько телепортов, чтобы проверить их работу. И забыли сказать про это остальным, увлекшись другими, не менее интересными и важными задачами.
Гейм-дизайнеры, зайдя на первую зону, увидели внезапно появившиеся телепорты, сильно удивились, и убрали их, как возникшее недоразумение.
Программисты, обнаружив, что телепорты куда-то делись, тоже сильно удивились, посетовали на непослушный код и опять их поставили. Поэтому на следующий день гейм-дизайнеры решили, что первая зона начала создавать себя сама.
Поскольку приличные зоны так себя не ведут, гейм-дизайнеры погрозили телепортам пальцем и снова их стерли.
Процесс создания-уничтожения упорных телепортов шел с переменным успехом до тех пор, пока программисты и гейм-дизайнеры наконец-то не пожаловались друг другу на безумную зону.
 
С тех пор процесс коммуникации между отделами резко улучшился.
 
Рассказывал Антон Кругляков,
руководитель проекта. 

 

Начать играть в Северный Клинок Пополнить счет в Северный Клинок

Опрос

Сколько вам лет?
  1. Я младше 10
    3%
  2. Мне от 10 до 16 лет
    36%
  3. Мне от 16 до 20 лет
    22%
  4. Мне от 20 до 25 лет
    18%
  5. Мне от 25 до 30 лет
    10%
  6. Я старше 30 лет
    10%
Всего проголосовало: 9532