Дневник разработчика. Выпуск №1.
1.Праздник приближался со скоростью голодного медведя
Весь новогодний контент, который вы имеете удовольствие наблюдать в игре, придумывался комьюнити-менеджерами и отделом гейм-дизайна в атмосфере, полной взаимопонимания, дружелюбности и полнейшей гармонии.
(И не верьте слухам, будто бы под конец начальник отдела гейм-дизайна при виде комьюнити-менеджеров нехорошел лицом и мечтал получить квест на тихое, спокойное, полное безобидных зомби кладбище.)
У нас было много идей, как сделать праздник в игре как можно более ярким, запоминающимся и интересным.
В конечном итоге, мы выбрали для новогодних праздников:
- сочные мандарины и игристое вино, которыми затоварились все продавцы зелий;
- веселые шапки, имеющие глубокий сакральный смысл;
- пушистые ёлки на главных городских площадях (Возле них вы можете найти «Очень Задумчивого Деда Мороза» и непременно поговорить с ним);
- и... многое другое, что вы увидите в ходе игры. Особенно, если выполните наши задания;
2.Кто на новенькое?
Новогодний контент – лишь малая часть того, что было подготовлено и выпущено с очередным обновлением игры.
Во-первых, был проделан ряд важных исправлений.
Конечно, в рамках дневника мы не будем перечислять все их, но отметим наиболее существенные:
- теперь в группе подбор выпадающих предметов работает корректно и осуществляется с помощью привычной многим игрокам системы ролла.
- исправлена ошибка при которой персонаж мог застревать в предметах.
- поправлены цены на предметы для класса «Разбойник» в магазинах на первой локации.
- исправлены ошибки в описании ряда предметов.
- больше вы не встретите на локациях безголовых мобов.
- теперь во всех квестах таймер работает корректно.
Во-вторых, был внесен ряд существенных улучшений:
- добавлено отображение цен на предметы при продаже.
- добавлено отображение «Очков доблести», которые игрок получает за победы на аренах и в PVP.
- добавлены эффекты на атаку и попадание по цели у класса Воин.
- добавлены эффекты для части умений у класса Маг.
- добавлен ряд иконок на различные предметы/умения/заклинания
- добавлена возможность подтверждения покупки в «Магазине редкостей»
- в чат добавлены вкладки: «Группа», «Гильдия», «Приват».
- внутриигровое меню стало более удобным и понятным.
- глобальная карта теперь отображается не во весь экран, а по его центру. Так что, пока вы ищете кратчайший путь до Холивуда, у вас есть шанс заметить врага до того, как вы получите критический удар.
- игроки с предпринимательской жилкой теперь могут опробовать режим торговли друг с другом. (Режим вызывается по клавише T)
Что дальше?
Особо нетерпеливые игроки уже сейчас могут ознакомиться с третьей игровой локацией и попробовать бросить вызов красным пескам, неприветливым скалам и очень, очень ждущим невнимательного путника на обед паукам, вампирам и прочей фауне. (А так же не совсем фауне).
Однако тем, кто пока еще не может добраться до новой локации, расстраиваться не стоит. Работа над ней активно продолжается и, не раскрывая пока что всех секретов, мы можем пообещать, что локация будет очень и очень интересной. Кроме того, мы продолжаем работать над внутриигровым балансом, системой глобального PvP, ареной, аукционом, и – о чем так просили многие игроки – над биндингом вещей.
Список задач, стоящих перед нами, довольно внушителен - и тем интереснее процесс их решения. Наша цель – через постоянные улучшения сделать проект «Северный Клинок» максимально ярким.
А о том, как мы добиваемся этих целей и как решаем поставленные задачи, мы постараемся рассказывать в следующих выпусках дневника.
3.Чей это у нас амулет?
Дебют дневника разработчика мы хотели закончить какой-нибудь фразой, вроде: «Следите за новыми выпусками и до встречи». Однако потом мы подумали, что было бы хорошей традицией каждый выпуск завершать небольшим эпизодом «из жизни разработчиков».
Поэтому – эпизод первый:
После объявления ивента «Первый 25-й» мы всерьез задумались над названием амулета, выдаваемого за победу.
Хотелось чего-то эпичного, броского, красивого и звучащего, не побоимся этого слова, гордо.
В самый разгар обсуждения, когда Shedana и Mendoza уже были готовы признать, что с эпичностью и звучностью у них проблемы, зато с чувством юмора – полный порядок, к ним подошел задумчивый начальник отдела гейм-дизайна.
- Фаршмашина, - сказал он, послушав разгоревшийся спор. – Амулет будет зваться в его честь.
- Почему это? – опешили спорщики.
- Потому, что Фармашина будет первым, - последовал спокойный ответ. – Вы только вслушайтесь в его ник.
Так амулет предварительно получил имя нашего игрока.
И, как оказалось, совершенно правильно.
Мы поздравляем всех с приближающимся Новым Годом! Ждите нового выпуска после праздников.