Перейти на главную страницу ~GAMETITLE~

Дневники разработчиков

Дневник разработчика. Выпуск 6   


Создание любого игрового сеттинга и наполнение его деталями это пример ситуации, когда большое растет из малого. Когда писатель или ведущий ролевой игры создает свой мир, он обычно начинает с рисования карты с лесами, реками и городами, но в случае с разработкой компьютерной игры, это не всегда лучший выбор.
 


 

читать дальше...

Архив Дата Ссылка
Выпуск 6 25/05/10 Прочесть
Выпуск 5 26/04/10 Прочесть
Первоапрельский выпуск 25/03/10 Прочесть
Выпуск 3 25/02/10 Прочесть
Выпуск 2 25/01/10 Прочесть
Новогодний выпуск 25/12/09 Прочесть

Дневник разработчиков: исповедь сценариста


Рассказывает Дмитрий Боровиков, сценарист


… О предыстории.

Создание любого игрового сеттинга и наполнение его деталями это пример ситуации, когда большое растет из малого. Когда писатель или ведущий ролевой игры создает свой мир, он обычно начинает с рисования карты с лесами, реками и городами, но в случае с разработкой компьютерной игры, это не всегда лучший выбор. Во-первых, игра не всегда может позволить себе моделировать целую планету, а во-вторых, география каждой зоны обычно определяется в момент её создания и довольно сильно влияет на геймплей, а значит «карта» создается и переделывается гораздо позже, чем общее описание мира и его обитателей. Изначально мир Северного Клинка был набросан крупными мазками и обладал довольно абстрактной предысторией: 
- Есть северяне.
- Есть южане.
- Они сражаются за земли безымянного континента.
- Северян на новый континент заставил переселиться некий катаклизм, обрушившийся на их родину.
Далее, стараниями дизайнеров и художников, из этих набросков сформировался образ и характер враждующих сторон, и обрели плоть некоторые события, предшествующие началу игры. И наконец, уже в процессе написания квестов и монологов NPC начали вырисовываться различные интересные подробности, вроде культуры и религии народов, населяющих наш мир, деталей его истории и временных рамок, в которых происходили те или иные события.


…О сценарии
Здесь стоит упомянуть о том, что у нас в игре не совсем обычный способ подачи сценария и предыстории игрового мира. Традиционно, «lore» (большой пласт предыстории, рассказывающий, кто есть кто, и как они докатились до такой жизни) выкладывается объемистыми «простынями» текста на сайте проекта. Обычно эта информация совершенно необходима для того, чтобы понять почему же злобные тролли так любят ванильное мороженное и почему один из них просит тебя принести ему 20 вафельных рожков, а так же, кто такая Афимнальбения Арикнамтейская и почему за её диадемой охотятся все вельможи мира. Мы постарались избежать этого и выдавать всю необходимую игроку информацию прямо в игре и удобоваримыми порциями. Персонаж игрока, только что сошедший с корабля, знает о событиях, происходивших в землях Империи не больше самого игрока. У нас нет ситуации, когда персонаж, как обитатель мира игры имеет о нем намного более ясное представление, чем игрок, а значит, они будут знакомиться с историей мира и узнавать подноготную творящихся в Аэноре событий вместе. А уж этих событий в игре происходит немало.


… О достоверности.
  Ещё на ранних этапах разработки было решено, что жанром игры будет Low-Fantasy, характеризующееся большим правдоподобием и рациональностью происходящих в мире событий. В то время, как герои эпического High-fantasy храбро сражаются во имя добра и света с многочисленными Чёрными Властелинами, герои нашего жанра руководствуются более приземлёнными и реалистичными мотивами, вроде богатства, славы или честолюбия. Война аэнорцев с южанами идёт не ради искоренения некромантии, традиционно олицетворяющей вселенское зло, а для захвата чужой земли, обогащения отдельных личностей и из-за того, что прекращение войны не выгодно людям, правящим обоими народами. В мире Северного Клинка нет абсолютного Света и Тьмы, лишь полутени разных оттенков серого. При этом «наша» сторона, имперцы-северяне не позиционируется, как «хорошие парни». Многие из тех, на чьей стороне приходится выступать персонажу игрока, достаточно алчны и циничны. В конце концов, персонаж игрока имеет шанс выйти из огня борьбы лучшим человеком. И здесь мы подходим к такой теме, как роль персонажа в игровом мире.

... О роли

Обычно в ММОРПГ персонаж игрока с самого начала игры позиционируется, как «Избранный» и «Великий герой», чтобы потешить эго игрока. При этом довольно сложно чувствовать себя избранным в мире, где каждый первый – герой и победитель армий, и где каждый добился одних и тех же «свершений». От этого штампа довольно сложно уйти, но при написании сценария игры и квестовых текстов, мы старались создать у игрока ощущение более правдоподобного отношения мира к его персонажу. В начале игры NPC обращаются к персонажу игрока и ведут себя с ним, как нормальные люди вели бы себя с незнакомым человеком, с которым их иногда связывают некие общие интересы. Далее в процессе игры, когда игрок уже успел поучаствовать в событиях сторилайна, некоторые NPC начинают узнавать его персонажа и даже относиться к нему с некоторым уважением. И, наконец, ближе к максимальному уровню, когда персонаж действительно выполняет героические деяния, на которые ни один здравомыслящий человек никогда не согласился, к нему действительно начинают относиться, как к образцу для подражания. Тем не менее, даже на последнем этапе мы не пытаемся обмануть игрока, говоря, что он «Единственный Великий Избранный, Которому Суждено Всенепременно Спасти Мир».

PS. Исповедь коммьюнити-менеджера

Об альтер эго

Стремление к реалистичности иногда обнаруживает свои подводные камни. В сеттингах, которые предполагают отыгрыш той или иной роли, игроки примеряют на себя образы благородных рыцарей, утонченных эльфов, загадочных магов и благородных паладинов, и зачастую стараются вести себя соответственно, особенно, если мы говорим о так называемых role playing серверах. В мире Аэнора игрок, по сути, играет самого себя. Это значит, что самые негативные и самые положительные черты характера становятся видны максимально ярко и в максимально короткие сроки.

 
И раз уж мир Аэнора дает возможность остаться собой, попав при этом в особенный мир, требующий от игрока храбрости, ловкости и умения играть в команде, то иногда хочется, чтобы те, кто управляет своим альтер эго в игре, взяли от своих персонажей лучшие качества и перенесли их в реальную жизнь.


 

Опрос

Как вы оцениваете работу технической поддержки?
  1. 5 (Очень хорошо)
    31%
  2. 4 (Хорошо)
    13%
  3. 3 (Так себе)
    10%
  4. 2 (Плохо)
    4%
  5. 1 (Очень плохо)
    18%
  6. Не обращался
    23%
Всего проголосовало: 5414